웹 앱 구축
이것은 실시간 에이전트를 브라우저에 배치하기 위한 실용적인 가이드입니다: 서버 측 브리지 패턴, WebSocket 프로토콜, 그리고 마이크를 캡처하고 에이전트를 끊김 없이 재생하는 Web Audio 코드. 이 섹션의 모든 웹 예제는 정확히 이 방식으로 구축됩니다; customer_service 서버는 참조 구현입니다.
서버 측 브리지가 필요한 이유
브라우저는 공급자의 실시간 WebSocket을 직접 유지할 수 없습니다:
OPENAI_API_KEY/GEMINI_API_KEY이 모든 클라이언트에 배송될 것입니다.- 도구는 브라우저에서 실행되어 데이터 및 자격 증명에서 멀어집니다.
- 클라이언트 코드에서 단일 공급자의 wire format에 고정될 것입니다.
따라서 브라우저는 얇은 오디오/비디오 장치이며 Rust 서버가 세션을 소유합니다:
browser ──mic PCM16 + camera JPEG (base64 over your WS)──▶ Axum /ws
browser ◀──agent PCM16 + transcripts + tool events─────── IntegratedRealtimeRunner ──▶ provider
키는 서버에 유지되고, 도구는 서버에서 실행되며, 클라이언트를 건드리지 않고 연결당 공급자(/ws?provider=openai|gemini)를 전환할 수 있습니다.
WebSocket 프로토콜
작은 JSON 프로토콜이 자체 WebSocket을 통해 전달됩니다. 브라우저 → 서버:
type | 필드 | 의미 |
|---|---|---|
input_audio | audio (base64 PCM16) | 마이크 오디오 청크 |
video_frame | mime, data (base64) | 카메라 프레임 |
text | text | 입력된 채팅 메시지 |
hangup | — | 세션 종료 |
서버 → 브라우저:
type | 필드 | 표시 형식 |
|---|---|---|
ready | provider, input_rate, output_rate | 협상된 오디오 속도 — AudioContext 생성 |
audio | audio (base64 PCM16) | 끊김 없는 재생을 위해 대기열에 추가 |
agent_transcript | delta | 에이전트의 버블에 추가 |
user_transcript_delta | delta | 사용자 음성의 실시간 캡션 |
user_transcript | text | 최종 사용자 전사 |
user_speaking / user_stopped | — | VAD 상태 (마이크 표시기 구동; user_speaking에서 재생 플러시하여 끼어들기) |
tool | name, args | "도구 실행 중…" 칩 |
response_done | — | 턴 완료 |
error | message | 오류 표시 |
이것은 ServerEvent 위에 있는 얇은, 앱 정의 매핑입니다 — 아래 server_event_to_client_json를 참조하세요.
서버: Axum 브리지
핸들러는 IntegratedRealtimeRunner을(를) 구축하고, 연결하고, ready을(를) 보낸 다음, 두 개의 동시 루프( 아웃바운드 (실시간 이벤트 → 브라우저) 및 인바운드 (브라우저 → 세션))를 tokio::select!와(과) 결합하여 실행합니다.
async fn handle_ws(socket: WebSocket, provider: Provider) {
let session_id = uuid::Uuid::new_v4().to_string();
let (mut sender, mut receiver) = socket.split();
let runner = Arc::new(build_runner(provider, &session_id).await.unwrap());
runner.connect().await.unwrap();
// Negotiate audio rates to the browser BEFORE any audio flows.
let (input_rate, output_rate) = provider.audio_rates();
sender.send(Message::Text(json!({
"type": "ready", "provider": provider.name(),
"input_rate": input_rate, "output_rate": output_rate,
}).to_string().into())).await.ok();
// Outbound: realtime events → browser.
let out_runner = runner.clone();
let outbound = async move {
while let Some(event) = out_runner.next_event().await {
if let Ok(ev) = event {
if let Some(payload) = server_event_to_client_json(ev) {
if sender.send(Message::Text(payload.to_string().into())).await.is_err() { break; }
}
}
}
};
// Inbound: browser mic/camera/text → session.
let in_runner = runner.clone();
let inbound = async move {
while let Some(Ok(Message::Text(text))) = receiver.next().await {
match serde_json::from_str::<ClientMsg>(&text) {
Ok(ClientMsg::InputAudio { audio }) => { in_runner.send_audio(&audio).await.ok(); }
Ok(ClientMsg::VideoFrame { mime, data }) => { in_runner.send_video_frame(&mime, &data).await.ok(); }
Ok(ClientMsg::Text { text }) => {
if in_runner.send_text(&text).await.is_ok() { in_runner.create_response().await.ok(); }
}
Ok(ClientMsg::Hangup) => break,
_ => {}
}
}
};
tokio::select! { _ = outbound => {}, _ = inbound => {} }
runner.close().await.ok();
}
올바르게 처리해야 할 두 가지 입력 비대칭성에 유의하세요:
- 텍스트에는
create_response()이(가) 필요합니다 — 응답을 트리거할 VAD가 없습니다 (아키텍처: 턴 라이프사이클 참조). 서버 VAD 하의 오디오는 그렇지 않습니다. - 비디오 오류는 치명적이지 않습니다 — 로그를 기록하고 계속 진행합니다. 프레임이 손실되어도 통화가 중단되어서는 안 됩니다.
서버 이벤트 매핑
아웃바운드 루프는 각 공급자 독립적인 ServerEvent을(를) 위에 있는 컴팩트 클라이언트 JSON로 변환하고, UI가 무시하는 이벤트에 대해 None을(를) 반환합니다:
fn server_event_to_client_json(event: ServerEvent) -> Option<serde_json::Value> {
match event {
ServerEvent::AudioDelta { delta, .. } =>
Some(json!({ "type": "audio", "audio": BASE64.encode(&delta) })),
ServerEvent::TranscriptDelta { delta, .. } =>
Some(json!({ "type": "agent_transcript", "delta": delta })),
ServerEvent::InputTranscriptDelta { delta, .. } =>
Some(json!({ "type": "user_transcript_delta", "delta": delta })),
ServerEvent::SpeechStarted { .. } => Some(json!({ "type": "user_speaking" })),
ServerEvent::FunctionCallDone { name, arguments, .. } =>
Some(json!({ "type": "tool", "name": name, "args": arguments })),
ServerEvent::ResponseDone { .. } => Some(json!({ "type": "response_done" })),
ServerEvent::Error { error, .. } => Some(json!({ "type": "error", "message": error.message })),
_ => None, // ServerEvent is #[non_exhaustive]
}
}
브라우저: 마이크를 PCM16으로 캡처
공급자는 협상된 input_rate에서 원시 PCM16 모노를(을) 원합니다. 해당 속도로 AudioContext을(를) 사용하여 캡처하고, 부동 소수점 샘플을 16비트로 다운샘플링하고, base64로 인코딩하여 보냅니다:
let inputRate, outputRate;
ws.onmessage = (e) => {
const msg = JSON.parse(e.data);
if (msg.type === 'ready') { inputRate = msg.input_rate; outputRate = msg.output_rate; startMic(); }
// …handle audio / transcripts / tool / etc.
};
async function startMic() {
const stream = await navigator.mediaDevices.getUserMedia({ audio: true });
const ctx = new AudioContext({ sampleRate: inputRate });
const src = ctx.createMediaStreamSource(stream);
const node = ctx.createScriptProcessor(4096, 1, 1); // or an AudioWorklet
node.onaudioprocess = (ev) => {
const f32 = ev.inputBuffer.getChannelData(0);
const pcm16 = new Int16Array(f32.length);
for (let i = 0; i < f32.length; i++) {
const s = Math.max(-1, Math.min(1, f32[i]));
pcm16[i] = s < 0 ? s * 0x8000 : s * 0x7fff;
}
ws.send(JSON.stringify({ type: 'input_audio', audio: bytesToBase64(new Uint8Array(pcm16.buffer)) }));
};
src.connect(node); node.connect(ctx.destination);
}
브라우저: 끊김 없는 재생 + 끼어들기
에이전트의 오디오는 output_rate에서 PCM16 청크 스트림으로 도착합니다. 각 청크를 부동 소수점으로 디코딩하고, 재생 AudioContext에서 연속적으로 스케줄링하며, 청크가 겹치거나 끊기지 않도록 실행 커서를 유지합니다:
const playCtx = new AudioContext({ sampleRate: outputRate });
let playHead = 0;
const sources = [];
function playChunk(base64) {
const bytes = base64ToBytes(base64);
const pcm16 = new Int16Array(bytes.buffer);
const buf = playCtx.createBuffer(1, pcm16.length, outputRate);
const ch = buf.getChannelData(0);
for (let i = 0; i < pcm16.length; i++) ch[i] = pcm16[i] / 0x8000;
const node = playCtx.createBufferSource();
node.buffer = buf;
node.connect(playCtx.destination);
const startAt = Math.max(playCtx.currentTime, playHead);
node.start(startAt);
playHead = startAt + buf.duration;
sources.push(node);
}
// Barge-in: when the user starts speaking, stop the agent immediately.
function flushPlayback() {
for (const n of sources) { try { n.stop(); } catch {} }
sources.length = 0;
playHead = 0;
}
사용자가 끼어드는 즉시 에이전트가 말을 멈추도록 user_speaking 메시지에서 flushPlayback()을(를) 호출하세요 — 실제 대화의 자연스러운 느낌입니다.
카메라 프레임
캔버스 캡처 루프는 멀티모달을(를) 참조하세요 — <video>을(를) 캔버스에 그리고, toDataURL('image/jpeg', 0.6), 접두사를 제거한 다음, 공급자에 적합한 주기(~700ms Gemini, ~2.5s OpenAI)로 video_frame 메시지를 보냅니다.
체크리스트
- 키 + 도구는 서버에 상주하며, 브라우저에는 절대 상주하지 않습니다.
- 오디오 전에
input_rate/output_rate와(과) 함께ready을(를) 보냅니다; 해당 속도로AudioContext을(를) 구축합니다. -
input_rate에서 마이크를 PCM16 모노로 캡처합니다. -
output_rate에서 스케줄링 커서로 에이전트 오디오를 끊김 없이 재생합니다. -
user_speaking에서 재생을 플러시합니다 (끼어들기). -
send_text이후에create_response()을(를) 호출합니다 (VAD 오디오에는 해당하지 않음). -
video_frame전송 오류를 치명적이지 않은 것으로 처리합니다. -
ServerEvent와(과) 일치할 때_ => {}을(를) 활성화합니다 (#[non_exhaustive]입니다).
다음: 예시 →